| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2003年・その2】FINAL FANTASY X-2――「続ける」ことでFFは一作完結の常識を越えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2003年・その1】ゲームボーイアドバンスSP――「持ち歩く」から「持っていたくなる」携帯ゲーム機へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2002年・その5】Xbox、FFXI、キングダム ハーツ、ポケモン――ゲームの世界が「拡張」した一年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2002年・その4】ポケットモンスター ルビー・サファイア――「世代」がポケモンの世界を組み直した |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2002年・その3】キングダム ハーツ――「混ぜる」が新しい世界を生んだ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2002年・その2】FINAL FANTASY XI――「他人がいる」ことがRPGの世界を変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2002年・その1】Xbox――「つながる未来」を本体に組み込んだMicrosoftの参入 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2001年・その5】GBA、FFX、真・三國無双2、ゲームキューブ――ゲームの未来が「分岐」した一年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2001年・その4】ニンテンドー ゲームキューブ――性能を「遊びやすさ」へ変えた任天堂の答え |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2001年・その3】真・三國無双2――「なぎ倒す」が“無双”の型をつくった |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2001年・その2】FINAL FANTASY X――「声」と表情がRPGの物語を近づけた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2001年・その1】ゲームボーイアドバンス――「家のゲーム」を持ち歩く時代へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2000年・その5】PS2、PSO、DQVII、FFIX――新旧のゲーム文化が「交差」した一年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2000年・その4】FINAL FANTASY IX――「原点回帰」がPlayStation時代のFFを締めくくった |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2000年・その3】ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち――「取り戻す」が世界を少しずつ広げた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2000年・その2】ファンタシースターオンライン――「つながる」がRPGを一人の冒険から共闘へ変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【2000年・その1】PlayStation 2――DVDと互換性が「次世代機」の意味を変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1999年・その5】スマブラ、FFVIII、ポケモン金・銀、シェンムー――ゲームが「時間」と「体験」を共有し始めた一年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1999年・その4】シェンムー 一章 横須賀――「暮らす」が3Dの街をゲームに変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1999年・その3】ポケットモンスター 金・銀――「時間」と「続き」がポケモンの世界を広げた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1999年・その2】ファイナルファンタジーVIII――「大作RPG」が巨大なエンターテインメントへ変わった |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1999年・その1】ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ――「ふっとばす」が対戦格闘をみんなの遊びに変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1998年・その5】DDR、MGS、時のオカリナ、ドリームキャスト――ゲームの「遊び方」が再設計された一年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1998年・その4】ドリームキャスト――「つなぐ」を標準にしたセガの次世代機 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1998年・その3】ゼルダの伝説 時のオカリナ――「Z注目」が3D空間の戦い方を変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1998年・その2】メタルギアソリッド――「見つからない」が3Dアクションの緊張感を変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1998年・その1】DanceDanceRevolution――「足で遊ぶ」がゲームセンターをステージに変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1997年・その5】FFVII、beatmania、グランツーリスモ――ゲームが「外の文化」へ広がった一年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1997年・その4】グランツーリスモ――「本物らしく走る」がレースゲームの価値を変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1997年・その3】THE KING OF FIGHTERS '97――3年続いた「オロチ編」がひとつの到達点へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1997年・その2】beatmania――「音楽に参加する」ゲームがゲームセンターを変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1997年・その1】ファイナルファンタジーVII――RPGがPlayStation時代を大きく動かした |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1996年・その5】ポケモン、バイオ、マリオ64――「遊び方」そのものが広がった一年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1996年・その4】THE KING OF FIGHTERS '96――「攻める」ためにシステムそのものを作り直した |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1996年・その3】スーパーマリオ64――「3D空間を動く」という新しい操作を作った |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1996年・その2】バイオハザード――「怖さ」が3D空間を歩く理由になった |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1996年・その1】ポケットモンスター 赤・緑――「交換」がひとり用RPGを友達との遊びへ変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1995年・その5】次世代機と16ビットの共存――ゲームの未来が一つではなくなった年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| 【ゲーセン】ワニワニパニックってアーケードゲームの傑作だと思う |
1990ちゃんねる |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1995年・その4】THE KING OF FIGHTERS '95――「好きな3人を選ぶ」が格闘ゲームを変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1995年・その3】セガサターン――ゲームセンターの熱気を家庭へ持ち込んだ一年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1995年・その2】クロノ・トリガー――16ビットRPGがたどり着いたひとつの完成形 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1995年・その1】『鉄拳』とPlayStation――3D格闘ゲームが家庭へ降りてきた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1994年・その5】ぷよぷよ通――「相殺」が対戦パズルを読み合いへ変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1994年・その4】バーチャファイター2――3D格闘が「見る驚き」から「研究する遊び」へ変わった |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1994年・その3】真サムライスピリッツ――「一撃の重さ」を残したまま、駆け引きを深くした続編 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1994年・その2】KOF'94――人気キャラクターが作品の壁を越えた「夢のチーム戦」 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1994年・その1】セガサターンとPlayStation――「次世代機戦争」が始まった |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1993年・その5】16ビットの完成と次世代の予感――ゲームの「当たり前」が変わり始めた年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1993年・その4】バーチャファイター――格闘ゲームがポリゴンで「人間の動き」を描き始めた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1993年・その3】聖剣伝説2――RPGは「仲間とリアルタイムに冒険する」時代へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| お前らってアーケードゲームで言うとどの辺の世代なの? |
ああ言えばForYou |
| 海外「日本で30年前に登場した体を動かすアーケードゲームって今やってるの?」 |
æµ·å¤ããããã¢ã³ãã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1993年・その2】サムライスピリッツ――格闘ゲームに「一撃の重さ」と武器の間合いが加わった |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1993年・その1】スターフォックス登場――家庭用ゲームに「3D時代」が近づいた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1992年・その5】選択肢が一気に広がった年――ゲームは「自分の遊び方」を選ぶ時代へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1992年・その4】ソニック2――16ビット戦争は「世界市場」で加速した |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1992年・その3】ドラゴンクエストV――「勇者の冒険」から「人生を歩むRPG」へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1992年・その2】NEO・GEO格闘ゲームが一気に増えた年――「格闘ゲームを選ぶ」時代へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1992年・その1】ストリートファイターIIが家庭へ――対戦格闘ゲームが日常になった |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1991年・その5】餓狼伝説登場――NEO・GEOから始まる格闘ゲーム戦国時代 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1991年・その4】ゼルダの伝説 神々のトライフォース――「冒険する楽しさ」が大きく広がった |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| お前らって『アーケードゲーム』で言うとどの辺の世代なの? |
ããã²ã¼ãã¼é
å ± |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1991年・その3】ファイナルファンタジーIV――RPGは「物語を見せる」時代へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1991年・その2】ソニック誕生――メガドライブが世界へ駆け出した |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1991年・その1】ストリートファイターII登場――対戦格闘ゲームがゲームセンターを変えた |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1990年・その5】新世代の役者がそろった年――1991年への助走 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1990年・その4】R360登場――ゲームセンターは「体験」の限界へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1990年・その3】ゲームギアとNEO・GEOも参戦――広がるハード競争 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1990年・その2】後継機登場でも止まらないファミコン――成熟期の名作たち |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1990年・その1】スーパーファミコン登場――新たな16ビット時代へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1989年・その5】1980年代ゲーム史総決算――1990年代への扉 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1989年・その4】平成最初のゲームセンター――新時代へ進むアーケード |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1989年・その3】まだ終わらないファミコン――成熟した8ビットが生んだ個性派ゲーム |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1989年・その2】育ち始めるメガドライブとPCエンジン――広がるハード競争 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1989年・その1】ゲームボーイ登場――ゲームを外へ持ち出す時代へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1988年・その4】進化を続けるアーケード――家庭では味わえないゲームセンターへ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1988年・その3】メガドライブ登場――新ハード競争が動き出す |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1988年・その2】成熟するファミコン――多様化する遊びの世界 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1988年・その1】ドラクエIII社会現象――RPGが国民的娯楽へ近づいた年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1987年・その4】1987年のゲーム界総括――次の時代への入口 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1987年・その3】ゲームは「遊ぶもの」から「調べ、語り、聴くもの」へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1987年・その2】ゲームセンターだからできる!――大型筐体・体感ゲーム・シューティングが競い合った一年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1987年・その1】新たな挑戦者「PCエンジン」登場――ファミコン一強時代に変化の兆し |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1986年・その4】巨大化するファミコン市場――ゲームが「産業」へ変わっていった年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| お前らがよくやってたアーケードゲームって何? |
げぇ速 |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1986年・その3】ファミコンブームが生んだ「攻略・裏技・ゲーム情報」の時代 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| 【1986年・その2】アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史|体感ゲームとアーケードの進化 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1985年・その2】 家ではできない体験へ――『ハングオン』『スペースハリアー』とアーケード新時代 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1985年・その1】 『スーパーマリオブラザーズ』登場――ファミコンが「子どもたちの共通言語」になった年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| お前らってアーケードゲームで言うとどの辺の世代なの? |
カンダタ速報 |
| お前らってアーケードゲームで言うとどの辺の世代なの? |
ã¤ããã¦ã¼ãéå ± |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1984年】 ファミコンにサードパーティー参入!『ドルアーガの塔』が変えた「攻略するゲーム」の時代 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1983年】 ファミコンとSG-1000が同日発売!『ゼビウス』『マリオブラザーズ』と家庭用ゲーム新時代の幕開け |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1982年】 『ポールポジション』『ディグダグ』『Q*bert』『Pitfall!』登場――黄金期の頂点と家庭用ゲーム市場に忍び寄る異変 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1981年】 『ドンキーコング』『ギャラガ』『フロッガー』登場――ゲームに「物語」と「キャラクター」が生まれた年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1980年】 『パックマン』とゲーム&ウオッチ誕生――ゲームが「みんなの娯楽」へ変わった年 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1979年】 『ギャラクシアン』『Asteroids』登場――インベーダーの熱狂から「ゲーム黄金時代」へ |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1978年】 『スペースインベーダー』誕生! 日本中を熱狂させたテレビゲーム史最大級の社会現象 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |
| アーケードゲーム・家庭用ゲーム機の歴史【1977年】 日米で家庭用ゲーム機競争が本格化――Atari VCSと任天堂「カラーテレビゲーム」が切り開いた新時代 |
ã²ã¼ã¢ããããã¾ã¨ã |